- Поисковые системы
- Практика оптимизации
- Трафик для сайтов
- Монетизация сайтов
- Сайтостроение
- Социальный Маркетинг
- Общение профессионалов
- Биржа и продажа
- Финансовые объявления
- Работа на постоянной основе
- Сайты - покупка, продажа
- Соцсети: страницы, группы, приложения
- Сайты без доменов
- Трафик, тизерная и баннерная реклама
- Продажа, оценка, регистрация доменов
- Ссылки - обмен, покупка, продажа
- Программы и скрипты
- Размещение статей
- Инфопродукты
- Прочие цифровые товары
- Работа и услуги для вебмастера
- Оптимизация, продвижение и аудит
- Ведение рекламных кампаний
- Услуги в области SMM
- Программирование
- Администрирование серверов и сайтов
- Прокси, ВПН, анонимайзеры, IP
- Платное обучение, вебинары
- Регистрация в каталогах
- Копирайтинг, переводы
- Дизайн
- Usability: консультации и аудит
- Изготовление сайтов
- Наполнение сайтов
- Прочие услуги
- Не про работу
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оставить комментарий
Что такое система отсчета?
Это ряд условностей, которые привязаны к конкретным физическим объектам (память мозга тоже считается таковым).
Например, таким физическим объектом для нас служит само пространство, которое мы условно разбиваем на координатные оси и привязано непосредственно к каким-нибудь объектам, которые мы выбрали. Условность состоит также и в том, что мы задаем углы между осями и размерность метрики.
Если мы создаем систему отсчета на бумаге, то мы привязываем всю метрику и оси к бумаге и выбираем на бумаге же точку начала отсчета, точно также, как мы выбираем в пространстве такую же условную точку или маленький объект, там находящийся и условно играющий ее роль.
Система отсчета, которую мы с вами вообразили инерциальна, поскольку в пространстве действуют законы инерции (сами по себе), но мы могли бы выполнить и на бумаге инерциальную систему отсчета искусственно, где взялись бы описывать движения тел.
Итак, что общего во всех этих системах отсчета?
Общее то, что метрика нами установлена условно и там и здесь, а разница в том, что на бумаге нам придется моделировать движение тела и вводить ось времени, а в реальности эту работу уже сделали для нас (Бог).
Но удобнее всеж таки делать ИСО не на бумаге, а на компьютере.
Время там отсчитывает таймер, а остальные условности мы записываем программой. Нет ничего проще привязать виртуальные оси ординат к виртуально-физическому объекту в компьютере, только в компьютере роль пространства играет роль не бумага а ячейки памяти. В сущности, память это та же бумага, только гораздо удобнее.
Посмотрите, как удобно "расчертить" пространство памяти и превратить его в виртуальное трехмерное пространство.
Программа, которая размечает и форматирует флэшку, делает это с легкостью, правда не совсем как надо, но тем не менее, попытаюсь вам объяснить:
Ячейки памяти представляют собой матрицу. Для того, чтобы отформатировать такую матрицу, нужно каждому байту присвоить свой порядковый номер. Это осуществляется путем последовательного перебора всех ячеек памяти в цикле форматирования и присвоения каждому байту своего порядкового номера хотите в десятичном варианте, хотите в двоичном. Так вот если складывать кубики этой матрицы физически по мере присвоения им порядкового номера во времени, то получилась бы пирамида, вершина которой попала бы в начало координат, а основание этой пирамиды все время бы росло. Декартовы оси получились бы на ребрах этой пирамиды.
Можно пояснить еще более подробно для тех, кто не понял:
Надо просто понимать, что разметка пространства существует совершенно не в том виде, в котором вы ожидаете ее зарегистрировать. Это стереотип, который вы никак не можете перешагнуть.
Разметка пространства представляет собой СТРУКТУРУ, которая формируется динамически. Ее не существует в статическом варианте относительно того места, где реализуется алгоритм формирования структуры.
Вы понимаете, что такое динамическое формирование объектов структуры?
Это упорядочивание элементов структуры в соответствии с какой либо прогрессией.
Так вот пространство это и есть результат создания объектов, увеличивающих свое число линейно с одновременным упорядочиванием всех этих новых объектов по принципу их удаленности друг от друга, НО не в сантиметрах, а во временных интервалах. Каждый следующий объект появляется таким образом на расстоянии одного временного интервала от предыдущего. Но одновременно с этим упорядочиванием по оси времени, происходит и другое упорядочивание, по той же оси времени но уже по степенной функции с образованием кластеров из каждых последовательно появляющихся 8 первичных объектов (впоследствии координатных точек). Кластеры представляет собой отдельные объекты, которые упорядочиваются между собой таким образом, что расстояние между соседними составляет по прежнему 1 интервал времени, а вот между 1-м и N уже по степенной функции.
Такое упорядочивание и дает геометрию пирамиды, только не в привычном нам трехмерном виде, а как бы в проекции на одну временную ось.
Вот в таком виде (в виде производной функции от времени) и существует в нашем с вами понимании реальности пресловутый эфир, или физический вакуум (насколько я понимаю термин физического вакуума вас не пугает ?), овеществленный в нашем понимании через кванты времени.
Естесственно, что искать эфир среди материального-занятие крайне глупое, его так же глупо искать в виде производной от времени, поскольку она как раз и ощущается нами как само трехмерное пространство.
За 1 квант нашего времени, формируется вся пирамида из физического вакуума (эфира) целиком для всей вселенной! Так что сразу надо вам понять, что указанный выше интервал времени с Планковским и рядом не стоял, поскольку отличается от него не менее, чем на 100 порядков.
За 1 квант нашего времени фотон из описанного выше кластера (ячейка пространства имеющую Планковский размер) перемещается в соседний. Это и есть скорость света.
В виртуальной модели ИСО алгоритм формирования указанной выше пирамидальной структуры разметки пространства формируется с помошью обычного N-разрядного двоичного счетчика, а кластер ячейки пространства имеет вид двоичной записи (координаты ячейки в программе), которому присваиваются те или иные свойства, определяющие физические свойства материи в этой ячейке (в виде присвоенного числа для этой ячейки), включая ее динамическое G свойство отключаться в случае если значении этого числа в ячейке станет =0 (создавая таким образом виртуальное искривление идеальной Евклидовой пространственной разметки).
Значение 0 в ячейке может быть обусловлено взаимодействием моделями ЭМ полей, которые выглядят здесь как числа, записанные в ячейках и отражающих напряженность поля, которые распространяются со скоростью С друг к другу, что и дает команду вычитания числовых значений напряженностей в ячейках.
При взаимодействии полей ядер атомов, которые представлены в виде пульсирующих ячеек с минимальным интервалом (а потому стачиных по отношению к системе) напряженностью, происходит вычитание соответствующих напряженностей с последующим вырождением пространства, В итоге формируется гантелеобразная орбиталь из оставшихся напряженностей.
В зависимости от соотношений величин заряда для разных атомов при их взаимодействии сближением, на единицу каждого заряда приходится 9 градаций напряженности поля (9 энергетических слоев из ячеек пространства вокруг ядра), получаются непропорционально вытянутые орбитали.
Само собой разумеется, что такая модель атома полностью согласуется с законом обратных квадратов для напряженности поля ядра.
Таким образом, виртуальная модель легко демонстрирует один из возможных (по дедукции) вариантов физической причинности межатомных взаимодействий, обуславливающих химические связи и образование молекул, а также сущность статического магнитного поля, которое излучает ядро.
У вас остались еще сомнения, что память компютера можно разметить в соответствии с Декартовыми осями и во времени?
Если да, то дела ваши и вправду плохи, а если нет, то следующим шагом для вас я смоделирую в получившейся системе отсчета движение тел по инерции и таким образом превращу мою модель в точную копию той реальности, в которой мы сами находимся.
В ней будет время и пространство, это и будет виртуальная реальность.
tar729, бросайте это дело, точно вам говорю. Поначалу кажется что не вредно.
текст расчитан на довольно узкую прослойку программистов, которые занимаются анимацией, созданием 3D игр, понимают железо на уровне принципиальных схем. Если среди вас найдется хотя бы 2 человека, которые в этом соображают, то текст этот для них.