С 28 по 29 мая в Санкт-Петербурге состоялось крупнейшее отраслевое мероприятие Северо-Западного региона – СПИК-2012. Санкт-Петербургская интернет-конференция, организованная Российской Ассоциацией электронных коммуникаций (РАЭК) и компанией TRINET, проходила в этом году в конгресс-центре гостиницы «Прибалтийская Park Inn». За два дня работы в мероприятии приняло участие более 2 500 человек и около 10 000 наблюдало за ходом конференции в онлайн-режиме.
29 мая в четвертом зале прошла 26 секция, посвященная мобильным технологиям и приложениям. Ведущим секции выступал Антон Крохмалюк (e-Legion), а в качестве спикеров также принимали участие Алекс Пацай (Mail.Ru Group, Mail.Ru Games), Михаил Малый (Бегун) и Вадим Беспалов (ВымпелКом).
Первым свой доклад под названием «Социальность в мобильных технологиях» представил Антон Крохмалюк.
Антон начал свое выступление с рассказа о том, какую роль сегодня социальные сервисы занимают в нашей жизни. Еще пять-шесть лет назад, владельцы неубиваемых Nokia даже представить себе не могли, что когда-нибудь они будут в десять раз более эффективно проводить время в социальных сетях, нежели отправлять сообщения и совершать стандартные звонки.
Как это произошло? Антон выделил три этапа:
1 этап – появление интернета, когда у каждого только появился свой уголок виртуальности.
2 этап – появление социальных сетей. Люди начали расширять свою реальность посредством виртуальности - общаться с друзьями в сети, делиться информацией и фотографиями. Но при этом оставалась грань, которая заключалась в том, что все были привязаны к компьютеру.
3 этап - социальные сети появились в мобильных телефонах. Появление мобильности означает, что черта, которая была между виртуальностью и реальностью, стирается. И сейчас люди могут в реал-тайме постоянно находиться в социальных сетях, общаться в Твиттере и делиться впечатлениями в Фейсбуке.
По словам докладчика, каждый пятый человек на земле, так или иначе, зарегистрирован хотя бы в одной социальной сети. К концу года ожидается, что каждый четвертый будет состоять в социальных сетях. То есть, более полутора миллиардов человек.
Чтобы лучше проиллюстрировать значение мобильных технологий для социальных сетей, Антон привел следующие цифры – 500 миллионов пользователей заходят на Facebook через мобильные устройства, это больше половины всей аудитории социальной сети.
Также, по словам докладчика, очень важен тот факт, что социальные сети и в мобильниках позволяют зарабатывать, причем не только деньги, но и лояльность своей аудитории, своих поклонников.
Далее Антон рассказал о трех главных трендах, которые по его мнению будут развиваться, и которые будут способствовать развитию мобильных технологий через социальные сети.
Первый тренд по взаимодействию с виртуальностью – это дополненная реальность, сила, которая позволяет человеку общаться голосом с устройством, которая позволяет видеть больше, чем видят человеческие глаза. То есть, эти технологии обостряют чувства и позволяют пользователям общаться с внешним миром посредством технологий.
Второй тренд – комбайны. Антон выразил уверенность, что у каждого из присутствующих в зале есть как минимум 10-20 аккаунтов в социальных сетях. У самого докладчика их более 30, и их так или иначе надо проверять каждый день. Антон назвал перспективным трендом создание некоего приложения, которое позволяет получать сводную информацию по всем своим социальным аккаунтам, не заходя при этом ни в одну социальную сеть. В качестве примера докладчик привел популярную программу Flirt chart, которая является неким шагом вперед в этом направлении. В разработке этого тренда важную роль могут сыграть сами разработчики социальных сетей.
Третий тренд – технология NFC. Об этом можно много говорить и можно говорить, что технология очень перспективная, можно говорить, что она медленно развивается. Антон рассказал о возможностях, которые может предоставить эта технология. Это некие геолокационные возможности, сбор информации о передвижениях, посещении тех или иных мест, магазинов, заведений. На этом можно выводить массовые социальные эксперименты, управлять обществом.
В конце своего выступления Антон сказал, что очень важно, что общество сегодня не стесняется быть частью некоторого технологического инкубатора. Никого не волнует, что он сейчас достает iPhone и еще у 90% людей в аудитории тоже есть iPhone. Человеку все равно, что у всех одинаковые устройства, потому что устройства сейчас таковы, что они устраивают всех. Сейчас, когда все ждут каких-то инноваций, человеку не нужно, чтобы улучшился экран. Да, пользователи, конечно, будут рады, если будет новое разрешение, батарейка, улучшен процессор и так далее. Но сейчас это мало кого впечатлит, все ждут каких-то нереальных инноваций, и это говорит о том, что остальное людей в принципе устраивает.
Спасибо таким замечательным компаниям, которые выпускают такие аппараты, которые могут удовлетворить нас во всем!
Далее выступил Алекс Пацай с докладом «Мобильные игры: реалии и тренды». Алекс является руководителем мобильного направления Mail.ru Games.
В своем выступлении Алекс рассказал о мобильном рынке игровых приложений. Для начала он опроверг всеобщее мнение о том, что мобильный рынок – это хорошо и там можно заработать много денег.
По словам докладчика, более 40% разработчиков не отбивают деньги, вложенные в разработку приложений. Но есть цифра еще грустнее, которая показывает, что на мобильных приложениях способны зарабатывать достаточно денег для ведения бизнеса только 20% разработчиков. В общем-то ситуация удручающая. Это связано с тем, что сегодня на на этот рынок идет очень много разработчиков.
Но не все так плохо. Алекс привел интересный факт, который демонстрирует, что сегодня те, кто раньше играл на мобильных игровых приставках, постепенно переходят на мобильные телефоны. А пользователи онлайн-игр – на смартфоны и планшеты. Все это приводит к тому, что сегодня уже многие игры сразу появляются на смартфонах и планшетах.
По географии распространения платформ Алекс рассказал очевидные вещи, что основными популярными платформами на смартфонах являются iOS и Android. Основные регионы с активным использованием смартфонов - США и Европа. Также активно подтягиваются азиатские рынки (Китай, Корея, Япония).
Что же касается Китая, то Алекс так прокомментировал появившуюся недавно информацию о том, что количество активаций смартфонов в Китае превысило количество активации в США. По его мнению, ситуация в Китае похожа на ситуацию в России - пользователей много, но денег они платить не хотят. Точно также, как и в России, в Китае популярна установка пиратского софта и нежелание ни за что платить.
Современные игровые тренды:
•Мультиплеерные игры и использование социальных возможностей
•Новая игра-хит может появиться от кого угодно, необязательно от крупных игроков
•Word of mouth - один из популярнейших каналов распространения приложений
•Рост стоимости привлечения пользователя (до $2,5 в пиковые периоды)
•Расходы на маркетинг важны как никогда
Пользователи на планшетах играют дольше по времени, больше тратят денег и больше проводят времени в сети. Возможно потому, что планшет больше покупается, как развлекательное устройство, чем смартфон и поэтому люди готовы тратить больше денег. Сейчас даже рассматриваются варианты, когда игры будут выпускаться именно для планшетов.
По-прежнему сохраняется вероятность, что разработчик-одиночка сможет выпустить какую-нибудь интересную игрушку, которая станет хитом. Но учитывая, что на этот рынок уже пришли крупные издатели и крупные разработчики, нужно быть готовым, что шансы повторить чей-то успех существенно ниже, чем были 2-3 года назад. Нужно планировать деньги на продвижение и на маркетинг, а у разработчиков-одиночек этих денег нет.
Далее Алекс привел интересную статистику – более 50% скачиваний приложений происходит по рекомендации друзей. Это говорит о том, что если игрушка хорошая, то люди все равно будут говорить о ней, и она может выйти в топ. И с этой точки зрения возможности социального шаринга в Facebook, Twitter должны присутствовать.
Маркетинг и привлечение пользователей. По словам докладчика, это самая сложная тема, потому что привлечь пользователя сейчас стоит очень дорого. Если идти по каналам, в которых оплачивается установка приложения, то можно платить от 50 центов до 3,5 долларов. Зачастую это может не компенсировать такое дорогое привлечение. Наверняка в дальнейшем будут возникать какие-то новые методы привлечения пользователей, которые позволят снизить стоимость. И без маркетинга на рынке игровых приложений практически нечего делать, на это обязательно нужно заранее закладывать деньги.
Что будет дальше? Алекс уверен, что в ближайшем будущем нас ждет дальнейший рост продаж смартфонов, до уровня в 1,5-2 млрд штук в год. Взрывной рост количества активных пользователей смартфонов в Азии. Рост размера игрового мобильного рынка – $20-30 млрд в год. Сохранение вероятности успеха для независимых разработчиков.
По-прежнему основными каналами распространения приложений останутся магазины производителей ОС или производители устройств. В данном случае, не смотря на наличие десятков Android-маркетов, Google play все равно остается самым популярным.
Также, в ближайшие пять лет обычные домашние компьютеры будут заменяться на планшеты. И для большинства пользователей это может стать основным компьютером, который у него будет на все случаи жизни. Это будет более мобильное и постоянно подключенное к интернету устройство. Соответственно и приложения и сервис и игры, которые будут разрабатываться, должны будут учитывать это.
Возникнет некая более глобальная тема – концепция трех экранов, когда у пользователя есть телевизор, есть планшет и компьютер и социальные сервисы будут переходить от одного экрана к другому.
Следующим выступил Михаил Малый с докладом «Монетизация и продвижение мобильных приложений».
В своем докладе Михаил решил рассказать про то, кто приносит деньги в мобильную рекламу, и что она вообще из себя представляет, как заработать денег, и как мобильные пользователи могут быть эффективны для бизнеса, а также как сэкономить деньги в интернете.
Начал Михаил с цифр. По исследованиям компании, которая занимается аналитикой, на данный момент объем рынка мобильной рекламы в мире составляет около 3 млрд. долларов, по их же прогнозам этот объем совсем в скором времени чуть ли не возрастет в два раза. По России есть различные оценки, сколько сейчас денег в рекламе, но все сходятся на том, что эта цифра в районе 15-20 миллионов долларов.
Так будет ли расти и объемен ли на сегодняшний день рынок мобильной рекламы в России? Докладчик признался, что заложил рост в 2,5 раза от предыдущего года, и думает, что его прогноз сбудется. Бесспорно, будет расти мобильный интернет, бесспорно, будут расти продажи смартфонов. Еще один из факторов роста в мобильной рекламе – тот факт, что здесь и сейчас конкуренция в разы меньше, чем в большом интернете. Если рекламодателю нужна аудитория в интернете, то он ее скорее всего купит за 10-15 рублей, в то время как в мобильном интернете вполне реально получить того же человека по 5 рублей. Это тоже один из факторов роста, который будет существенно влиять на объемы продаж.
Дальше Михаил рассказал, чем отличается мобильная реклама от большого интернета. Одна из главных особенностей – мобильный телефон всегда с собой. Даже, если какие-то происходят федеральные коллапсы, праздники или массовый отъезд в отпуск, телефон всегда будет с собой. Если продвигаемый бизнес ориентирован на оказание услуг 24 часа в сутки, например, заказ еды, такси, то вероятность того, что рекламный мессидж будет доставлен нужной рекламной аудитории – более чем велика. Если пользователю нужно заказать отель или такси, он находится на одном из сервисов и видит рекламное сообщение, то вероятность того, что он на него отреагирует – намного выше, чем в большом интернете.
Кто составляет аудиторию мобильного интернета? Цифры показывают, что это 30% пользователей интернета в целом, это около 20 миллионов пользователей.
Что это за аудитория? Принято считать, что мобильная аудитория в целом более платежеспособная, чем аудитория большого интернета. Почему? Более 60% составляет аудитория, которая привыкла платить - от 20 до 50 лет. По исследованию Google – это люди с высшим образованием, которые имеют свою работу, свой занятый рабочий день и месячный доход от 20 до 50 тысяч рублей. На это как-то можно ориентироваться.
Какие форматы присутствуют в мобильной рекламе? Если посмотреть на какой-то ресурс, например, Mail.ru, мы видим баннер слева, баннер справа, вспышка слева, вспышка справа, а еще какой-нибудь full-screen в придачу. В мобильном интернете это все отсутствует. Если говорить о мобильном приложении, то там формат 320х50 – это full-screen. Если какое-нибудь рекламное сообщение в теории сможет меня заинтересовать, вероятность того, что я его увижу в мобильном устройстве, выше, чем в большом интернете. Здесь рекламное сообщение всегда перед нами.
Какие еще есть формы взаимодействия с мобильной рекламой? Если говорить про форму лида, то здесь должно присутствовать минимум полей, которые пользователь должен заполнить, как правило – от 2 до 4-х. К сожалению, пока у нас мобильный интернет имеет свойства отключаться и чтобы это был качественный лид, нужно понимать, что взаимодействие с формой заявки ограничено.
Еще одно взаимодействие с мобильной рекламой – офферная система, когда за просмотр того или иного рекламного ролика или баннера, если этот ролик идет в игре, начисляются какие-то внутренние обороты в данной игре.
Еще одна из отличительных черт мобильной рекламы – реакция на то рекламное задание, которое ставит рекламодатель, быстрее. Простой пример, пользователь увидел рекламу какой-то игры, перешел по ссылке и здесь же и сейчас принял решение и о том, устанавливать это приложение или не устанавливать. Или другой пример, показана реклама пиццы, пользователю не нужно искать телефон, заполнять форму в большом интернете, он сразу из своего устройства может позвонить и сделать заказ. Взаимодействие с мобильным пользователем происходит здесь и сейчас.
Также различные рекламные системы представляют довольно-таки специфические таргетинги, которые невозможны в большом интернете. Что это за таргетинг? Это таргетинг по производителям устройства, таргетинг по ОС, таргетинг по операторам связи, таргетинг по регионам.
В заключение своего выступления Михаил вкратце рассказал о Бегуне. По внутренним оценкам охват рекламного сервиса составляет более 10 миллионов человек, более миллиарда показов в месяц, более 15 тысяч сайтов, откуда производятся мобильные клики. У Бегуна, помимо приложений, присутствует мобильная версия сайта, мобильный топ-блог. Бегун предоставляет возможность покупать показы от 1 рубля до 50 рублей за тысячу показов, средний CTR на сети в районе 5%. Средний чек по рекламодателям составляет 500 долларов.
Почему надо смотреть в сторону мобильного маркетинга, как с точки зрения автоматизации, так и с точки продвижения своих услуг и товаров? Потому что это привлечение новой молодой мобильной аудитории. Конкуренция в мобильной рекламе не так сильна, как конкуренция в большом интернете, мобильная аудитория является более платежеспособной, и она реагирует на рекламу здесь и сейчас.
А завершил работу секции о мобильных технологиях доклад Вадима Беспалова, который продемонстрировал собравшимся взгляд операторов связи на мобильные технологии и приложения.
По словам докладчика, разработка и дистрибуция приложений не является бизнесом операторов связи, но, тем не менее, они наблюдают за этим рынком и строят свои стратегии.
Понятное дело, что большинство операторов связи наблюдают за сводками продаж устройств, их завозом и так далее, собирая какую-то свою статистику. На основании этой статистики Вадим определил несколько типов телефонов, о каждом из которых и решил рассказать собравшейся аудитории.
Смартфоны. Продажи смартфонов за два года выросли на 83%, очевидно, что это тренд и число смартфонов будет продолжать расти. Покупатели смартфонов - это очень интересный сегмент пользователей сотовых операторов. Но все-таки пока количество владельцев смартфонов едва приблизилось к 10% от всей абонентской базы.
Обычные телефоны. Число обычных телефонов с базовыми возможностями снижается. Непосредственно – это телефоны для голосовой связи, которые подаются за 1700 – 1800 рублей. И это наиболее продаваемые модели телефонов. Число их снизилось за 2 года на 14%. Но в большей степени снизилось число устройств, которые имели базовые мультимедиа возможности, могли использоваться для прослушивания музыки, с помощью браузера Опера можно было смотреть полноценные страницы. Вот число таких устройств снизилось на 17%.
Фичефоны. Сегмент фичефонов, к которым нам хотелось бы отнести устройства без ОС, но с поддержкой java и большим дисплеем, на которых удобно лазить в интернет, можно удобно использовать меда возможности, также растет, их число увеличилось на 40%.
Далее Вадим привел цифры по проникновению различных ОС. Разумеется, Android значительно опередил все другие системы, но пока уступает старой ОС от Symbian. Почему это происходит? Потому что очень много устройств остается в сети с этой ОС.
Если говорить о динамике рынка, то рынок продолжает расти и в 2012 году увеличился на 33%. Это не такой взрывной рост, который наблюдался ранее в 2010 году. Темпы роста продаж значительно снижаются.
Теперь непосредственно о стратегии. Если говорить о стратегии работы приложений, разумеется, нас волнует, что сейчас продажа приложений проходит мимо операторов. Это, наверное, неправильно. Это неудобно для абонентов. Разумеется, необходимо кастомизировать наши продукты. Если оператор продавал музыку, начиная с 2002 года всем абонентам сначала в виде полифонии, потом в виде реал-тонов и так далее, то логично предлагать музыку и сейчас по тем моделям, которые интересны пользователям смартфонов, которые будут им понятны.
Ну, и, разумеется, пользователь смартфона приносит операторам примерно вдвое больше выручки, чем пользователи обычных телефонов. И поэтому мы заинтересованы, чтобы пользователи скачивали приложения и использовали их. Кроме того, есть даже исследование, которое показывает, что переход на iPhone не снижает количество смс-сообщений, а наоборот. iPhone позволяет удобно писать и посылать сообщения, чем пользователи с радостью и пользуются.
Сейчас цепочка создания прибавочной стоимости на рынке мобильных приложений выглядит следующим образом. Оператор принимает долевое участие в разработке, дистрибуции. Единственное, за оператором остается роль доставки, если пользователь скачивает приложение по каналу сотовой связи. Разумеется, существует большое число независимых Store, с которыми нам интересно работать. Оператор может сам самостоятельно создавать приложения, оператор может предлагать продажи, оператор может продвигать приложения, используя каталоги таргетированного вращения компонентов, и доставка остается за оператором. Планируется, что 15–15 процентов от стоимости приложения вполне может быть вставлено в эту цепочку дистрибуции.
Что для этого необходимо сделать? Есть два пути, и по какому пути идти зависит от глобальных стратегий оператора. Если оператор не контролирует производство мобильных телефонов, где доля брендирования телефонов незначительна, то главная задача – интегрироваться с существующими магазинами приложений, с существующими Stores и обеспечивать для них биллинг. Операторский биллинг в 7 раз увеличивает сумму выручки. В первую очередь за счет того, что абонентам не нужно регистрировать карту, покупка осуществляется очень быстро и просто.
Ну, и наконец, у нас прозвучала возможность устанавливать приложения в телефоны, есть возможность продвигать, используя наши мобильные ресурсы. Поэтому это следующий этап – селекция приложений, возможность выбора и издание под собственным брендом. Если оператор контролирует телефон, то достаточно эффективным является создание собственного магазина приложений. Вполне можно пойти по такому пути, например, как у операторов в Китае или Корее, где очень большой объем продаж идет через операторские витрины.